Über 1 000 Freizeit-Entwickler wollen über das Internet ein Auto mit dem Namen OScar entwickeln

Digitales Widerstandsnest

Martin Woldt
4 Min

Wer sich mit teuren Computerprogrammen à la Microsoft nicht anfreunden kann, der findet im Internet zumeist eine kostengünstige, fast leistungsgleiche, bisweilen bessere Alternative. "Open Source" nennt sich diese mit viel Enthusiasmus gepflegte Bewegung aus den Anfängen des Internets, der sich kompetente Freizeitprogrammierer in endlosen Nachtstunden verpflichtet fühlen. Wer sich mit teuren Autos nicht abfinden kann, dem bleiben neben dem Frust nur Bus, Fahrrad oder Wanderrucksack. Aber es gibt auch unter Auto-Enthusiasten durchaus noch Widerstandsnester, die sich von den Herstellern nicht allen Schneid abkaufen lassen. Da, wo es noch geht, bilden sie Schraubergemeinschaften. Da, wo es nicht mehr geht, gründen sie am Computer eine Selbsthilfegruppe.Solch ein digitales Widerstandsnest ist "theoscarproject.org". Hinter der Internetplattform versammeln sich mittlerweile über 1 000 internationale Freizeitentwickler, deren ehrgeiziges Ziel darin besteht, ein "Open Source Car" (OScar), ein Internet-Auto auf die Räder zu stellen. 145 km/h schnell und vier Meter lang soll es werden. Vier Türen haben, nicht schwerer als 1 000 Kilogramm sein und 500 Kilometer weit kommen. Einfach zu warten, leicht zu produzieren. Schnapsidee, denkt man, wenn man um den Milliardenaufwand weiß, den die Autohersteller üblicherweise betreiben. Doch das ficht Markus Merz, Gründungsvater von OScar und Betreiber einer Multimediaagentur in Dingolfing, nicht an. Er vertraut auf den anarchischen Open-Source-Gedanken und die Genialität in den Weiten des Netzes. "Wir befinden uns derzeit in einer frühen Konzeptphase. Etwa 50 Prozent der Entwickler kommen aus Europa, 20 Prozent aus Amerika, die übrigen aus dem Rest der Welt." Willkommen ist jeder, der sich einbringen will, selbst mit einfachen Gedanken. Wie jene Interessierte aus Köln, die anregte, dass OScar auch an der Front Bremsleuchten haben sollte. Weil Fußgänger so besser die Handlungen des Fahrers einschätzen können. Neben solchen Laiendiskussionen debattieren im Projektforum hoch professionelle Runden, die sich mittlerweile auf eine modulare Bauweise des Autos verständigt hätten, sagt Merz.Aber selbst wenn man auf genügend Sachverstand im Netz vertrauen kann, wie soll so ein Lego für Autofreaks ganz praktisch funktionieren? Kann man ein Auto rein virtuell im Internet entwickeln? Da darf man zweifeln. So stand auf der IAA 2005 das Konzeptfahrzeug Mila von Magna Steyr aus Graz. Die Österreicher konzipierten das mit Erdgas befeuerte Modell in Leichtbauweise innerhalb eines halben Jahres ausschließlich am Computer. "Das betraf auch die Ergonomie, die Betriebsfestigkeit oder das Crashverhalten", erzählt Experte Martin Wifling. Aber natürlich sei ein Showcar etwas anderes als ein Serienmodell, das in Stückzahlen von 150 000 Einheiten produziert werden soll. Dahinter verbirgt sich mehr als Spielerei. Denn ohne reale Prototypen ließen sich etwa 20 bis 30 Prozent des Gesamtaufwandes einsparen, ließe sich die Entwicklungszeit je nach Modell virtuell deutlich verkürzen. Dennoch: "100 Prozent Absicherung eines Serienfahrzeuges werden wir damit nicht erreichen", ist Wifling überzeugt. Dafür wären die Alltagsanforderungen an solch ein Fahrzeug viel zu komplex. Bei Magna Steyr will man die virtuelle Projektierung trotzdem forcieren. Vor kurzem ist so die komplette Entwicklung für das erste Serienfahrzeug, den Fiat Bravo abgeschlossen worden.Auch bei Audi hat die virtuelle Welt großen Stellenwert. Beispielsweise standen beim 2006 eingeführten Q7 den 2 000 Frontalcrashs am Computer nur noch 40 reale gegenüber. Klaus Straub, 42-jähriger Chef der virtuellen Entwickler, meint, dass er den völligen Verzicht auf reale Prototypen wohl nicht mehr erleben werde. "Aber beim Design oder der Crashsicherheit werden wir auf das Nötigste reduzieren können. Bei der Beurteilung des Fahrverhaltens jedoch stoßen wir an Grenzen." Etwa ein Drittel der Erprobungsfahrzeuge, schätzt Audi-Experte Straub, sei mit den gegenwärtigen virtuellen Mitteln verzichtbar geworden. Wenn früher die B-Säule wenige Zentimeter verrückt werden sollte, war ein neuer Prototyp notwendig. Der Computer erledigt das in fünf Minuten. "Mit einer besseren Integration aller Entwicklungsabläufe lassen sich noch weitere Kosten und vor allem Zeit sparen." Einen Frontcrash zu berechnen, dauert am Hochleistungsrechner immerhin 22 Stunden.Die Latte liegt hoch, weiß auch OScar-Entwickler Markus Merz. Es müsse ja auch kein typisches deutsches Auto dabei herauskommen. Wichtiger noch als das irgendwann vorliegende Ergebnis sei die Denk- und Arbeitsweise bei diesem Projekt. "Wir machen alles offen. Es gibt ein gegenseitiges Geben und Nehmen. Wir sind gegen Patente. Und wir wollen, dass OScar bezahlbar wird." Am Einsatz wird es sicher nicht scheitern.------------------------------CHIPGEBURTEines der ersten völlig virtuell entwickelten Autos war das 2005 auf der IAA ausgestellte Showcar "Mila" von Magna Steyr aus Graz.------------------------------Foto: So sehen die ersten Design-Entwürfe für das Internet-Auto OScar, aus. Aus Modulen soll es bestehen und vier Meter lang werden sowie bezahlbar sein. Näheres unter www.theoscarproject.org

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