Spielsucht im Netz

Forscher bewertet einfache Computerspiele als Einstiegsdroge

Eltern und Kinder vertiefen sich gerne in Computerspiele aus der Sportwelt. Eigentlich harmlos - oder doch nicht?

OAZ
3 Min
Jungs gelten als Intensivspieler, bei den Mädchen scheint das Interesse geringer geworden zu sein. 

Jungs gelten als Intensivspieler, bei den Mädchen scheint das Interesse geringer geworden zu sein. 

© dpa/Christoph Soeder

Der eSport-Bund Deutschland (ESBD) geht davon aus, dass „knapp vier Millionen Menschen in Deutschland sich für E-Sport begeistern“. Er zählt inzwischen 350 E-Sport-Organisationen – Amateurvereine, Profiteams, Hochschulgruppen und Turnierveranstalter. „Das Thema E-Sport ist längst kein Nischenthema mehr. Wir sprechen hier über ein weltweites Phänomen, das Millionen von Menschen erreicht und begeistert“, sagte Niedersachsens Innenminister Boris Pistorius (SPD) unlängst im Landtag in Hannover. „Der digitale Breitensport ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen.“

Darum ist E-Sport auch immer wieder Thema in den Länderparlamenten von Kiel bis München. Erst am 6. Oktober hatte der Ausschuss für Inneres und Sport des niedersächsischen Landtags beschlossen, „die hohe Bedeutung von virtuellen Sportarten und deren Bedeutung für den Breitensport in Niedersachsen“ anzuerkennen, wie es in dem angenommenen Antrag von SPD und CDU heißt. Schon 2018 hatte die Regierungskoalition in Sachsen-Anhalt beschlossen, E-Sport zu fördern.

An den Anträgen und Beschlüssen in den Landtagen zeige sich, „dass die Lobbyisten des E-Sports ganze Arbeit geleistet haben“, kritisierte Pfeiffer. „Die Reklamesprüche der Computerspielindustrie wurden weitgehend übernommen.“ Pfeiffer nennt E-Sport einen Leistungskiller. Der Kriminologe kritisiert eine fehlende Auseinandersetzung der Politik mit den Erkenntnissen der empirischen Forschung. „Diese hat seit mehr als zehn Jahren etwas klar belegt: Die bundesweit wachsende Leistungskrise der männlichen Jugendlichen und jungen Männer beruht in hohem Maß auf einem Anstieg der Intensität und täglichen Dauer ihres Computerspielens.“

Verglichen mit den Daten einer 2007/2008 bundesweit durchgeführten Jugendbefragung hat sich laut einer KFN-Erhebung in Niedersachsen der Anteil der männlichen Jugendlichen, die pro Tag mindestens 4,5 Stunden ausschließlich mit Computerspielen verbringen, von 2007 bis 2017 von 16 auf 24 Prozent erhöht. Bei den Mädchen sank der Untersuchung zufolge die Quote der Intensivspielerinnen von 4,3 auf 2,3 Prozent.

„Die Jungen dominierten dafür 2017 stärker als je zuvor an den Sonderschulen und Hauptschulen und stellten insgesamt drei Fünftel der Sitzenbleiber“, sagt Pfeiffer. Auch bei den Studenten gebe es wachsende Leistungsunterschiede zwischen den Geschlechtern. Der Großteil der Studienabbrecher sei inzwischen männlich.

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Empirische Befunde, dass das allein am Zocken liege, gebe es zwar nicht, räumt Pfeiffer ein. Ein Blick in die USA lege das aus seiner Sicht aber nahe.

Bildungsexperten betonen dagegen, dass die Leistungsunterschiede zwischen Jungen und Mädchen nicht auf eine einzelne Ursache zurückzuführen sind und vielfältige Gründe haben können - darunter das System Schule.

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