Psychologische Tricks

Kinder werden mit Spielen manipuliert: Forscher untersuchen „dunkle Muster“

„Das Angebot für dieses Extra verfällt in wenigen Sekunden! Spiel weiter, oder ich bin traurig!“ Experten untersuchen, was Spiele mit Kinder-Gehirnen machen.

dpa/fwt Alice Lanzke
6 Min
Kinder sind besonders anfällig für manipulative Elemente.

Kinder sind besonders anfällig für manipulative Elemente.

© imago/Westend61

Handyspiele zählen zu den beliebtesten Apps zum Herunterladen. Das Angebot ist gigantisch. Und schon die kleinsten Nutzer sind vom Daddeln an Smartphone oder Tablet kaum mehr wegzubekommen – was Hersteller über psychologische Tricks gezielt fördern. Die Mehrheit der Spiele-Apps, die von Kindern im Vorschulalter genutzt werden, enthalten manipulative Elemente, hat eine US-Forschergruppe kürzlich im Fachblatt JAMA Network Open berichtetet.

Der Videospielemarkt in Deutschland wuchs in den letzten Jahren deutlich, vor allem auch durch Corona. Kinder mussten viel Zeit zu Hause verbringen. Allein 2021 stieg der Umsatz, der mit Spiele-Software, Online-Gebühren und Hardware erzielt wurde, um 17 Prozent auf rund 9,8 Milliarden Euro, wie der Branchenverband Game mitteilte. 

Das Deutsche Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) stellte in einer Ende 2021 vorgestellten Untersuchung fest, dass krankhaftes Computerspielverhalten und Social-Media-Sucht bei Kindern und Jugendlichen während der Corona-Pandemie zugenommen haben. Bei mehr als vier Prozent der Zehn- bis 17-Jährigen in Deutschland liege ein pathologisches Nutzungsverhalten vor, hieß es in der Untersuchung, die im Auftrag der Krankenkasse DAK entstanden war. Oft gingen dem viele Jahre tägliches Nutzen virtueller Welten voraus.

Mit „dunklen Mustern“ wird emotionaler Druck auf Kinder ausgeübt

Für ihre jüngst erschienene Studie analysierten die US-Wissenschaftlerinnen der University of Michigan Apps, die von 160 US-Kindern im Alter zwischen drei und fünf Jahren genutzt wurden. Sie suchten dabei nach sogenannten Dark Patterns. Diese „dunklen Muster“ werden gezielt eingesetzt, um den Spielverlauf zu verlängern. Kinder sollen sich erneut mit der App beschäftigen oder sich Werbung ansehen, Kaufdruck soll entstehen. Unter den 133 untersuchten Apps fanden sich viele auch hierzulande beliebte kostenlose Free2play- oder Freemium-Titel wie „Subway Surf“ oder „Minecraft“, die sich nicht speziell an Kinder richten, sowie Apps von Social-Media-Plattformen oder Streaminganbietern.

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Tatsächlich beobachtete das Team in 80 Prozent der genutzten Apps solche Dark Patterns. Dazu gehörten Spielelemente, die einen sogenannten parasozialen Beziehungsdruck aufbauten: Eine bei Kindern beliebte Fantasiefigur des Spiels sagte dann beispielsweise: „Steh nicht nur rum! Kauf etwas!“, um zu einem In-App-Kauf zu verleiten. Andere fiktive Charaktere schauten traurig, wenn nicht weitergespielt wurde.

Weitere Elemente bauten Zeitdruck auf, indem etwa ein Countdown anzeigte, wie lange ein kostenpflichtiges Extra noch erhältlich war. Manipulativ wirkten zudem Navigationsbeschränkungen, indem Elemente zum Verlassen eines Levels oder zum Wegklicken eines Werbe-Pop-ups unscheinbar gestaltet wurden – also schlecht zu finden waren.

Ein Kind spielt „Battlegrounds“ auf dem Handy.

Ein Kind spielt „Battlegrounds“ auf dem Handy.

© imago/Mihai Barbu

Kinder sind besonders anfällig für manipulative Elemente

„Kinder lieben ihre Lieblingscharaktere in den Medien und sind daher besonders anfällig für den Druck, der von ihnen ausgeht, oder für virtuelle Belohnungen, die jedes Mal auf dem Bildschirm aufblinken, wenn sie sich an einem Punkt befinden, an dem sie die App verlassen wollen“, erklärte die Kinderärztin Jenny Radesky von der University of Michigan Medical School, Hauptautorin der Studie.

Für den Psychologen Christian Montag sind Kinder und Jugendliche besonders empfänglich für solche manipulativen Elemente. „Wir wissen, dass der präfrontale Kortex, also der Bereich im Gehirn, der unter anderem für die Selbstregulation wichtig ist, erst im Alter von ungefähr 20 Jahren vollkommen ausreift“, sagt er. Auf diese Weise seien Jüngere vermutlich noch anfälliger für das verhaltensökonomische Konzept des sogenannten Nudging, so der Psychologe der Universität Ulm.

Die in App-Games und sozialen Netzwerken kreierten Systeme seien darauf angelegt, ihren Nutzern und Nutzerinnen einen Schubs zu geben, damit sie Dinge täten, die sie vielleicht gar nicht wollten. „Ein Konzept, das wir alle aus Supermärkten kennen: Diese sind so gestaltet, dass wir uns die Einkaufswagen besonders voll packen bis hin zur ‚Quengelzone‘ an der Kasse, in der wir uns verleiten lassen, doch noch einen Schokoriegel einzupacken“, beschreibt Montag und bringt Nudging auf die Formel „Systemdesign lenkt Verhalten“.

Unternehmen stellen Daten nicht für unabhängige Forscher zur Verfügung

Christian Montag beschäftigt sich schon lange mit den Auswirkungen digitaler Medien auf das Gehirn und hat die psychologischen Strategien, mit denen Techkonzerne manipulieren, sowohl in Studien untersucht als auch in seinem Buch „Du gehörst uns!“ beschrieben. Wie sich diese Strategien allerdings genau auf das Verhalten der Nutzer auswirkten, lasse sich bislang empirisch für unabhängige Forscher und Forscherinnen nur schwer beantworten: Die Unternehmen verfügten zwar aufgrund jahrelanger Tests über die entsprechenden Daten, stellten diese aber nicht für unabhängige Forschung zur Verfügung.

Ohne diese Daten könne man nicht auf einer empirischen Grundlage klären, welche Regulatorien im Sinne eines gesünderen App-Designs vielleicht nötig wären, so der Psychologe. Hier stünden die Anbieter digitaler Produkte in der Verantwortung und das schon bei deren Entwicklung. „Die gleichen Designentscheidungen, die jetzt für ungesundes Engagement optimiert werden, um die Werbeeinnahmen zu steigern, könnten ebenso gut dazu anregen, gesunde Pausen einzulegen und das Wohlbefinden der Nutzer und Nutzerinnen zu fördern“, schrieb Montag dazu mit Kollegen im Fachblatt Addiction.

Auch das Portal Jugendschutz.net fordert ein Umdenken: Das gemeinsame Kompetenzzentrum von Bund und Ländern erstellte im vergangenen Jahr einen eigenen „Dark Patterns“-Report und ging darin anhand dreier ausgewählter Spiele speziell auf die Jugendschutzproblematik manipulativer Spielgestaltungen ein, bei denen ähnliche Muster wie in der aktuellen US-Studie beschrieben wurden. Laut dem Report würden Anbieter häufig beteuern, eine erwachsene Zielgruppe ansprechen zu wollen, während ein großer Teil ihres Kundenstamms minderjährig sei. „Konsequent wäre daher, bei kind- und jugendaffinen Games komplett auf manipulative Spieldesigns zu verzichten“, heißt es in dem Report.

Unternehmen stellen Daten nicht für unabhängige Forscher zur Verfügung.

Unternehmen stellen Daten nicht für unabhängige Forscher zur Verfügung.

© imago/Westend61

Spielen Eltern zu viel, dann spielen auch die Kinder zu viel

Bis dahin empfiehlt Judith Eckart von Jugendschutz.net Eltern, vor allem jüngere Kinder bei der Nutzung von Apps zu begleiten, sich im voraus über die Anwendungen zu informieren und diese bestenfalls selbst auszuprobieren. Um die Spielzeit zu begrenzen, könnten gemeinsame Nutzungsregeln vereinbart werden – ein Vorschlag, den auch Christian Montag in Form von Eltern-Kind-Verträgen aufgreift, die sichtbar am Kühlschrank in der Küche hängen könnten.

Allerdings sollten solche Vereinbarungen ebenso die Mediennutzung der Eltern umfassen. Deren Handeln diene den Kindern als Vorbild. So könnten Daten einer der Studien Montags über das Spielverhalten in Familien interpretiert werden: „Spielen Eltern zu viel, dann spielen auch die Kinder zu viel.“

Eltern können Apps ohne zusätzliche In-App-Käufe aussuchen

Judith Eckart ergänzt, dass es mit Blick auf sogenannte In-App-Käufe helfen könne, diese über die Geräteeinstellungen einzuschränken oder die App im Offlinemodus zu nutzen. Gemeint ist, dass man in manchen Apps zusätzliche Inhalte oder Dienste kaufen kann. Bei sogenannten Free2play-Apps gehörten In-App-Käufe allerdings zum Monetarisierungskonzept der Anbieter. „Werden diese unterbunden, kann das zu einem verminderten Spielerlebnis und in Folge dessen zu Frustration und fehlendem Spielspaß führen“, sagt Judith Eckart.

Erziehungsberechtigte könnten dem entgegenwirken, indem sie Apps aussuchen, die erst gar keine In-App-Käufe enthielten oder bei denen etwa durch einen Einmalkauf eine In-App- und werbefreie Version erworben werden könne. Gerade für Jüngere fänden sich auf dem Portal app-tipps.net gute Alternativen, so ihre Empfehlung.

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